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kitaro.s/ゲーム制作者、近頃は主にゲームのシナリオの作成編集、業暦10年くらい。
SamuraiShowdown/ゲームプレイヤー、対戦格闘やFPSをよくプレイ。
ito-oto/昔はゲームの音作り屋、もっと前はミュージシャン志望、今は趣味:音楽。
以上の三者が渾然一体となってお送りしております。
※この物語はフィクションです。閲覧はタブブラウザを推奨。

←finetune/Playlist作ってあります、三角をクリックすれば選べます。
 いまんとこ3種類。


箱○はじめました。タグ名がいつもの名とちょっと違うがキニシナイ。

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プロメテウス楽しみすぎる夏

2012/05/11 02:35
 ビギニングオブエイリアンサーガですよ、ビギニングオブエイリアンサーガ!(長い)
 スペースジョッキーさんが何者なのか判明するのか。

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 今夏にかけて映画豊作っぽいね。

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 久々に職歴なんぞを更新しました。
 DSコナン君の新作をほんのちょこっとですがお手伝いしました。
 あ、あれ、PSPでも出てるんだ。
 というか、いつの間にか無事発売されていてちょっとうけました(笑い)おつかれさまです。

 あー、それと、まだひみつのやつはまだひみつだからツッコミ勘弁な。
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アッハッハ大笑い(涙目)

2012/05/09 13:44
 具体的に何とは申し上げませんが、本日先程、大変喜ばしくもモニョモョするニュースが飛び込んで参りました。
 いやーまいったね。うん。でも世に出て良かったんじゃないだろうか。
 それにしてもやはり目は惹くなぁ、これ……。

 さて、仕事仕事。

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 詳細は政治的事情につき、お察しください。

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 実はわりとこういうこと自分には希によくある。さては呪いかっ。
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あっしまったそうだった

2012/04/19 23:36
 酒類販売を再開した近所のコンビニでペールエール売ってたから買ってみた。濃い!

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 あっしまった、そうだった。
 もうすっかりと告知するのを忘れていました。
 いまここにいます。

 http://www.lambda-planning.com/

 ここでの自分の最初の仕事が世に出てから所属を公表しようと思っていたのですが、まだちょっとだけ先方作業がかかるみたいです……。

 さて、がんばろう。

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 尚、ボーダーブレイクの攻略本を作っている人がすぐ隣にいたりしますが機密は守られております。うふふ。
 うむ。世の中はたぶん狭い。

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 そして全然関係ないけど今度はGameInsideの中の人とすれちがい通信ですれちがったっぽい。
 うむ。世の中はおそらく狭い。

 すれちがい通信で何かの宣伝をするのって流行ってるのか? 私も3DSを使って営業してみようかしら。

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 世の中が狭いついでに思い出す、思い返す思い出。
 やはり自身の通ってきた道を振り返れば、ギャルゲー制作者に縁があるのですよ……。
 音関連の仕事を頼んだ人が昔Noelの制作者だったり、絵関連の仕事頼んだらかつて無人島物語の制作者だったり。
 いつのまにやら過去の共同制作ライターにはときメモ作ってた人もいればセングラ2の人もおり、ラブプラス+の人にも先日ニアミスしまして(次は是非ご一緒に)。
 もっともそもそもではあるが自分自身はサクラ大戦の話を聞かされたりエーベ2を見せられたりしながらS社で育って(?)いるので、はえぬきといえば、はえぬきではある。

 つまり世の中は、世の中は……。
 呪いか?
 呪いなのか?
 何かこうPCエンジンめいたゲームを作らなくてはならない呪いでしかも自動的に同業者を吸い寄せる呪いにでも掛かっているのか私は?

 いや、まあ、好きなんですけどね。ただいまPCランド。
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うっふっふ今日は何の日

2012/04/01 10:02
 職場のウェブページ用にエイプリルフールネタを提供したので、今年は個人では特になにもしないですよー。
 ぎゃふん。

 それに、自分は去年のネタをまだ継続中なので……。
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mesi

2012/03/31 22:51

 ジュエルペットサンシャインとプリティーリズムオーロラドリームが共に最終回。
 はー。土曜の朝アニメは伝説作りすぎだな。
 負けられん。

 来期はJUNさん並みの面白キャラはあらわれるのでしょうか。

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 サンリオはガチでケモナー養成しにきてるね!

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 自分は20年来のサイゼリヤフリークですけど、さすがに飽きてきて他のファミレスを開拓し始めました。
 しかし他所にはどうもサイゼみたいな愉快さというかネタ度が足りん。あんまり酒も飲めんし。
 メシ屋チェーンには「ナンジャコリャ! でも許す!」という感じが大切だと思うの……。

 でも馬車道は良いよね。良い。
 近所の馬車道は兄ちゃん店員とおばちゃん店員しかいませんが。
 あと板貼りの店に店員ブーツだからすげえ音がするぞ!
 だけど何か、ほっこり。
 1000円ディナーがあるうちにもう少し行ってみるか。

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 あー、あとジョナサンが半ば居酒屋になってるのはちょっと笑いました。
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あれれ

2012/03/29 02:29
 む、しまった。
 前回から随分と間があいてしまった。
 いきてますよー。

 なんやかんやの合間合間に自分用の仕込みをしています。
 発表できるようになるといいなー。そんな夢。

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 東映公式YOUTUBEで視聴中のキカイダー01も、後半に差し掛かってぼちぼち面白くなってきた。
 最初は方向性どうなるかと思いましたし、途中は別の意味で(予算が!)ハラハラしましたけど。

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 プリティーリズムオーロラドリームも佳境で毎週目が離せん。
 だがしかしこんなすげーテンションのアニメになると誰が予想したであろうか。りずむちゃんかわかわ。
 あとJUNさん自重。

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 冬の間は昼食べ放題夜食べ放題とか食い過ぎなくらい食ってたんですが、暖かくなるにつれて、だんだん飯食うのがめんどくさくなってきました。
 もうペロリーメイトだけでいいんじゃないかな。
 冬眠モードは終わり!
 つまり春だね!

 ……花粉症のせいかも?

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 だが酒の量は減らない。

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 あっ! 思い出したがここんとこ毎日3DSを持ち歩いて「すれちがい伝説」に挑戦中なのですが、が。
 こないだ恵比寿に打ち合わせに行ったときになんか偶然道端でとんでもないMiiを拾ったぞ。
 慌てて文字送りしてしまったからどのMiiだかわかんなくなっちゃいましたけど、
 「レジスタ ルートダブル よろしく!」というメッセージを仕込んだキミ、
 見ていたら正直に申し出るのだ。吹いた。
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具をなんにするかで味が変わる

2012/02/12 14:03
 うーん。
 シャワー浴びながらちょい考えたので、考えながらだけど、書く。

 今の仕事は主に、設定屋みたいなことをやってます。
 実装データも作るんですが、どちらかというと、それより前の叩き台、つまり世界観とか方向性の提示。
 それに伴って、プロット、シナリオツリー、字コンテ。資料集めて提出……。

 やっててわかったんだけど。
 なんともはや、最初は信じられなかったのだが、どうも最近は特に、
 「ゲームの作り方や売り方は知っている。でも、何を作ったらいいのか……」という事例が増えてるみたい。
 もっと有り体に言ってしまえば「ゲームエンジンはある、スクリプトは組める、絵も音も用意できて、セールスプロモーションもできる。だからゲームが完成できれば売れる目処はある。でも、『それ以外』がないので、どうしよう」という事例。
 そんな馬鹿な、と思ってたんですが。しかし事実ある。

 特定の事例をあげずに、もうちょっと具体的な話をしますと。
 たとえば、ゲームに搭載するキャラクタが数十体必要で、その数のデザイン絵は既に用意されて、絵を描くための設定も既に用意されてた、とする。
 そして「攻撃力や防御力の計算のやりとりをして決着をつける対戦アクションゲーム」だったとしよう。
 キャラの能力を表現するための数値も、仮ながらも実装され、ゲームは稼働に向かって調整が続く。
 しかし何故かクライアントがここで詰まってるわけですよ。完成しない。
 その理由をよくよく聞くと。

 ・仮で設定してはみたものの、キャラの強さや行動のイメージが、どうもハッキリ湧かない。ピンと来ない。
 ・数値と見た目だけ設定しても、プレイヤーにはキャラに思い入れができないように思う。
 ・このゲームが出来上がったとしても、キャラクタの魅力がわからない。作ってるモノが本当に面白いのか、よくわからない。

 ……といったこと、らしい。
 ということは、要望としてはですね、

 ・世界観やキャラクタの魅力のあるコンテンツを売りたい。そうしたものは、長く商売できる見込みがあるので、欲しい。
 ・けれど、ゲームは作れるが、キャラクタの魅力ってなんなのか、わからん。どう表現されるのか、わからん。教えてくれ。
 ・俺らの売ろうと思っているモノって、実際売れるんですかね、どうなんですかね!?

 ……といったこと、みたいですわよ、奥様。
 最初はさ、数値をくわしく調整して欲しいってリクエストなのかと思って聞いてたんだけど、どうもちょっと、ちがうみたいなの。
 ということは、それでは、仕事する設定屋は何をするのか! と考えてみますと、

 ・「この世界では何が出来て、何は出来ないのか」「世界の住人は何に憧れ、何を守り、何を恐れ、何を目指しているのか」を明文化する。
 ・「このキャラは何故、頑丈なのか?」「何故素早いのか?」「何故成長が早いのか/遅いのか?」といったところを明文化する。
 ・「コイツとソイツはどういう関係なのか」「コイツの得意なことはなんなのか、弱点はなんなのか」「どんな困難があるのか」「どんな克服があるのか」といったところを明文化する。
 ・自分自身の独自の主義主張視点であることを踏まえつつも、伝えたい顧客層の気持ちを中心にして企画を立て、企画実現への道筋と、顧客にとってのこの企画の魅力、顧客にとってのメリットをきちんと分析して、明示する。企画の意図、利点、目的をハッキリさせ、目標に向かわせる。

 ……となるんですね。あっしまった、要望が3つなのにやることが4つになってしまった。まあいいか。
 あとはこれらを、『ゲームに必要な実装データに置き換えて』いく。実装仕様に、のせる。
 すると半ば必然的に連動して、ゲームバランスが出来上がっていく。
 あらふしぎ。データ主導でなくてもデータの塊ってカタチになるんですね。設計は無論、必要ではありますが。
 その設計には、完成したらどういう風になるのか、それを受け取った人は何を思うのか、という、トータルイメージが大切なのです。

 言葉にならない思いをどうにか明文化してデータに置き換えていく。
 うん、ゲームじゃなくても、だいじなことだよね。

 今日日、大がかりな革新はそれほど必要とされていません。わかりやすさが優先されます。
 単刀直入であってはじめて理解が得られる商売となります。
 しかしいっぽう、他のモノとの差別化と特化は、やはり重要とされます。
 言ってみれば、そうだなー。
 たべもののはなしをしよう。
 こういうリクエストがあるとする。「オニギリが食べたい」「ハンバーガーが食べたい」「まんじゅうが食べたい」。
 ならば、と「よし、オニギリを作って売ろう」「ハンバーガーを売ろう」「まんじゅうを売ろう」と、リクエストに応えた商売がうまれる。
 さあ、そしたら、いろんなオニギリやハンバーガーやまんじゅうが、果たして、世に溢れかえったとする。
 そうなると、キミはどのオニギリやハンバーガーやまんじゅうを、手に取るだろう……?
 みんなは、どんなものが食べたいんだろう?

 単純な個数として必要需要を満たしている状況で、そこから一歩抜きんでるには、どうするのか。
 「今、お客さんが食べたい具材」。
 設定屋に求められている提案とは、ずばり、それなのです。
 (おお、どうにか表題にこじつけたぞ!)

--

 ぐぬぬ、しかし思いつきで書くとやっぱりなんぼなんでも文章が長すぎますね。
 誤解無く伝えるには簡潔な短文のほうがずっと手間と時間が掛かって難しいのだ。
 優れたコピーライトというのは本当にひと言で言えるものですし。
 文章の量でギャラ決まるのは本当に悪習慣であり、必ずこの状況は変えるべき。変えたいです。
 変えてみせましょう。ええ。

--

 全然関係ないけど水族館で飼ってるダイオウグソクムシって3年にいっぺんくらいしか餌を食べないのか……すごいな。
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