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箱○放置中。タグ名がいつもの名とちょっと違うがキニシナイ。

プロフィール

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ブログ紹介
kitaro.s/コンピュータゲーム制作者。近頃は主にゲームシナリオの設計、脚本、編集……というより世界観&セリフ担当になりつつある。業暦は延べ15年(足掛け20年)くらい。
SamuraiShowdown/ゲームプレイヤー。腕前はフツー。正面ガチのタイマンよりも裏の手でチームゲームを勝ちたい人。FPS、TPS、対戦型RPGとか好き。SamuraiSとかさむらいすとかksrとか表記されることもあります。
ito-oto/昔はゲームの音作り屋、もっと前はジャズピアニスト志望、今は趣味:音楽かな。
以上の三者が渾然一体となってお送りしております。
※この物語はフィクションです。閲覧はタブブラウザを推奨。



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ククク……力だ!

2016/08/10 17:09
 生存報告ブログと化しつつありますがいきてます。

 お仕事情報です。

 チュウニズム。
 自分の現状最後の担当キャラとなりましたダインスレイヴが公開中です。
 神殺しの男の人生の結末とは果たして?
 巨大なメタヴァース・サーガの一片がぼちぼちサントラでも明らかになるでしょう。
 言ノ葉プロジェクト3章もあわせてお楽しみください。

 ワンダーランドウォーズ。
 ヴァイスやナイトメアキッドなど追加キャストのセリフを相変わらずやっておりました。
 ビバちゅうにびょう。
 実はキャストのリリース順とか時期とか私は知らないので次どうなるんだろうとワクワクドキドキ……

 ワールドチェイン。
 ようやくタイトルが公式発表になりましたね。
 詳しいことはまだまだ申し上げられませんが、登場する歴史キャラのお話しを何人か書かせて頂きました。

 そんなかんじです。
 それにしてもあつい!
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誰のための力か

2016/06/25 13:14
 お久しぶりです。まだいきてました。

 だいぶ前ですが映画「シビル・ウォー キャプテン・アメリカ」を見てきました。
 キャップ好きなのです。(DECOのゲーム・アベンジャーズが最初のきっかけだったりはしますが……ヴィジョンを知ったのもここ)

 しかしこの映画、アクションのお祭り感タップリに比べて、話は全体にとても悲壮が漂う。
 バッキーが笑顔を見せるたびに誰かのトラウマが抉られるので見てて、誰も悪くないというのに実に、うごごご。
 元を辿るとだいたいハイドラのせいなんだけど。
 陛下の巻き込まれ方とかひどい。

 社長とキャップ、思想的には決定的に違っていて一時は本気で殺し合うことになってしまうのが、さらにせつない。
 それでも互いを思いやる情はしっかりあって、良かれと思って、正しい選択をして、だからこそ、拗れる、というのがまた。
 サノスの脅威が迫っているというのに、果たしてどうなっちゃうのか。アッセンブルできるのか。

 でも空港でのバトルはしっかりエンタメに徹していて楽しかった。特にアントマンがいいね。
 あんだけみんなで暴れ回ったらヒーローは市民にとって恐ろしい存在だってのも一層説得力が高まってアレですけど。

 うーん。それにしても話の流れがうまいなあマーベルシネマティックユニバースは。
 単体で見るとなんだかわからんところでも全体の大きい流れが非常にそそられるんですよ。大河ドラマだ。

---

 今期のアニメはマクロスデルタと12歳を見てる(見てた)。
 マクロスはなんというか、エンタメとして面白いかどうかのギリギリの線を意図的に攻めてきてる気がしていて。
 それでもバトルミュージカルとしてのひとつの到達点になってきてると思う。それでいいのよ。

 12歳はオッサン視点で見ると昼ドラ的でかなーり楽しめる。

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 あー。そうそう。ツイッター始めてます。アカウントはSamuraiS_wlwです。
 日々のゲームプレイについてはヒで書くことになると思います。

 ワンダーもCOJもボダも楽しい。セガのゲームは世界一。

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 休職して半年経つけどぼちぼちリハビリしていきたいです。
 何したらいいのかはよくわからんが何かするのさ。すればわかる。
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ゼンブ マルカジリ!

2016/04/16 01:47
 久々です。いきてました。迷走中。いきることはたたかいだ。
 遅ればせながらワンダーランドウォーズ1周年おめでとうございました。
 チュウニズムも1周年まであと3ヶ月くらいですか。何かやりたいね。にんにん。

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 \わんだーらーん/

 ごめん! ミクサ飽きてきた!
 いや、遊撃自体はだいぶ面白いんですが、さすがにずっと長い間やりすぎました。
 同キャスト一辺倒だと環境変わった時に詰むしなあ。経験者談。

 そうそう。ようやく、全国でのページが元に戻りました。
 苦節1年(途中実質3ヶ月くらい休止してたけど、マジで11ヶ月掛かるとは)。
 ランクAA3。約40万ページ。去年の5月あたりにいたところまで回復しました。
 順位的にはもはや目も当てられないですが、ここからやっと再スタートです。

 っつーか一時期AA5の下の方まで落ちてたんですが!
 AA5の下の方って28万ページくらいじゃないの!?
 12万ページも、いったいどうやって減らしたの???
 自分のことなのにもうまったく思い出せないぞ。
 いやはや。こわいねえ。

 最近はたま〜にリンちゃんですが、特に舞闘会メインはドルミール、サブがフック船長になりつつあります。

 リンは正直見た目が「弱そう」なのがポイントだと思います。
 なのにフットワークとスキルの用法次第で格上も圧倒できる。
 対面にパワー負けしてても工夫次第で覆せるのが実にいい。
 げこくじょうですわ!

 ドルミ楽しい。主に断絶が。
 フィールドコントロールで格上相手にもごまかしがきき、同格相手はじりじり押していって「詰み」にできる。
 相性差のある敵でも断絶踏ませればどうにかできる上に、いざとなったらリーチを生かして隣のレーンにまでちょっかいを出せるというのが、またなんとも。
 ワンダースキルもきちんと撃てば超強い。ひと肌脱いだら兵士大興奮。一瞬で拠点が吹き飛ぶ。
 今使っているビルドはドロー火力は若干低いんですがMPをケチりまくっていけば常に断絶が1本出ている状態で戦えるのでなかなか手堅い感じ。
 あ、ふたつ注意。断絶で画面外の兵士を倒してるとスコアはマズめです。経験値も命がけで前進して意識的に拾わないとアカンです。
 んで、レベル先行すれば勝ちます。

 そもそも設置型のキャラが好きなんですよ。自分。
 サイキ2012では玄信、センコロDUOでは忍やユーシーさん使ってましたし。
 UTでもフラック2ndとかロケラングレネードとか、置き弾大好き人間で。
 ギルドウォーズでも一時期リチュアリストにハマってた。(なのに丘やギルドバトルではヒールモンクか殴りレンジャー。謎)
 相手を詰み手にするのが好きという点ではCOJでトッキーブラフマーとかやってっるのも同様の発想ですね。完璧に決まれば相手の手札に何があろうと、場にどんなユニットが出ていようと、サレンダーするしかない盤面状態にできる。インケンだなあ。俺。

 そして船長。ちからこそパワーだと教えてくれる。
 でっかいドローでなんでもボコボコ。気合獲物が決まると非常に爽快。
 停滞ドローもまさに置き弾で戦略的で愉快。
 また鈍足ゆえに長期的視点が必須で、馬鹿な判断をしにくいのもいい。
 「いかにヤラカシをせず堅実に立ち回れるか」「勝つべくして勝つ」
 「パワーを使いこなすのは、知識と経験」
 こういうところが実に、普段の俺自身に欠けているところを補ってくれる。素敵。
 あと声が最高。

 色々やれるゲームなので今後も色々遊んでいきたいです。

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 舞闘会で不満あるとしたら「ピック時点で詰んでるチームがたまにできる」ことかなー……
 自分たちでなんとかしなさいということなんだけど。むつかしいね。

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 チュウニもごくごく希に(自分、下手すぎてねえ……)やてます。
 近頃の流行曲ってのがよくわかんないオッサンだからオリジナルばかりプレイしているよ。
 チュウニはデバイスが面白い。特にAIRストリング。すき。
 しかしスライダーはクリック感がないので中途半端にピアノやってた人間にはある意味つらいです。無駄に力はいっちゃって手がイタタタ。

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 お仕事情報。
 戦国大戦、群雄伝「藤堂高虎」「井伊直虎」公開されました。
 チュウニも追加キャラいくつか書いてます。ティエイトとかGN73とか。
 (実は「ティエイト」TR−808と「ビスリィ」TB−303なのだった)
 ワンダーもいろいろと。順次。あ、ノベル発売ですね。よかった。ほんのちょっとだけお手伝いしました。

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 ああっとそういやCOJSではトッキーにインクルないじゃないですか!
 敵陣爆破手段考えておかないと。
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我こそサンタクロース!

2015/12/18 02:45
 はい。
 やってきましたワンダーランドウォーズVer.1.50A。

 平均的な戦闘力は各キャストで確保させつつも特徴をきちんと出していった調整でしょうか。
 どっちかというとキャスト単位よりも基本のシステム(拠点殴りとかソウルゲージとか)で駆け引きができるようになった部分が目立ちますね。
 キャスト専用装備が若干物議を醸してるみたいですが、まあ、あれはああいうものでしょう。
 ないと話にならんとかいう代物ではなく「さらにキャストの特徴を伸ばしたければコレ」というチョイスに落ち着くはずです。
 特にショットスパム系のアシストは、対面アタッカー視点で見れば、そのぶん相手が隙を晒しているってことにもなるんですし。

 にしても。

 ミクサ! はやい! つよい! めっちゃページ増える!
 開幕からばんばん相手に迫っていくストレートぶっ刺しスタイルの自分にはベストマッチですよ。マッチ売りだけに。
 ただ機動戦・接近戦主体だと美猴でいいんじゃないかという話も……確かに猿のほうが安定感あります。
 でもあらかじめストレートを刺しておいて相手に警戒させて兵士裏まで下がらせてから、発生チョッパヤになったラインフレアで画面端の相手を突然キルできるというのが美猴にないアドバンテージか。
 だいたいね、ラインフレア=曲がるクリスラなので弱いわけがない
 ヒートインパクトが硬直渋くなって追い討ちにも使いづらくなりましたが、フレイムショットの壁際置き弾としての使い道はまだまだ生きてます。
 パワーでのゴリ押しよりも「行くのか? 行かないのか?」的な駆け引きを好む向きにはオススメできるミクサに仕上がっていると感じました。

 ミクサのアシストビルドは火鼠餅食らい冒険ターバン玉龍です。火鼠はそろそろ外せるかもしれない。
 それと端レーンについて。
 わざと敵兵の列にめり込むように位置して、敵兵に撃たれないようにたまに左右に避けながら列を適度に崩しつつ(味方兵の援護射撃必須)、相手がストレート打ってきたら「さらに相手に接近するか、味方兵の列まで戻る」を繰り返して最終的に相手に対して「こちらの裏を取るか(勿論裏取りの動きはストレートとドローで止める)、または拠点の後ろまで下がる」二択を強要するようにしたら、結構有利取れるようになってきました。
 下手したら横槍からのLINKで即死する諸刃の剣なのであまり他人には勧められないムーブですが。

 リンちゃんもわりと頼もしい感じに。
 はーとをあたためつつドローを丹念に使っていけば、もう船長相手にもひけを取らない。
 やはりリンははーとうぉーみんぐを常時かけつつ、いかにレーン戦でらいんふれあを使わずに戦えるかがポイントのような気がする。
 はーとさえ回転していればHP補給しつつMPお化けになれるので、理論上は何が来ようとガン有利なんですよ。
 攻撃判定面で他キャストに対してやや割を食ってるので読み負け事故が多くてあんまり強くなさそうに見えるだけ!

 リンのアシストビルドは餅食らい冒険ターバン小帽子玉龍。
 相手のドローを歩き避けするにはアシストで足まわりを鍛えておきたいのです。
 なんかタイガーリリーは自分のリンには合わなかった。MP余るしストレートが刺せない。ミクサに慣れすぎたか?

 今Verになってからはあんまり動かしてないけど、シャドウアリス。
 端でも中央でもジャマーとして相変わらず便利に動けます。
 もっとも、ずっと単一レーンに張りついてると、なんかその場をごまかしてたまにラッキーヒットで相手を追い払ってる、という感じで地味。
 シャリスを使うからにはおにさんこちらをうまく運用したいですね。
 突然不利レーンに飛んで状況をひっくり返したり、逆に有利レーンで圧倒したり。
 相手遊撃がこちらを追い掛けてぐちゃぐちゃになってる間に勝利をもぎ取るという、他のサポではできない形での盤面コントロールがやれるのでこれを活用しない手はないです。

 シャリスのアシストビルドは餅食らい冒険ターバン龍玉タイガーリリーです。とりあえず暫定。
 龍玉(ドラゴンボール。玉龍にあらず)は泡沫短剣と迷うところなんですが、急場でびっくり2回撃つこと考えるとMP盛れる龍玉で。
 シャリスは便宜上サポーターロールでありつつサブファイターになったりサブアタッカーになったりできる器用な子ですが、個人的には立ち回り面ではアタッカー寄り、でも装備はファイター風のほうが動かしやすいです。

 よく見たらどれもアシスト餅食らいつけてるな。
 なんで餅食らいかというと、万が一防御低下や毒を食らったあとでもとどめの攻撃で死なずに逃げられる可能性が高いからです。
 純粋なHP補助タンクとしてもデメリットないわりには依然有効でしょう。
 と言いつつ千色コートがちょっと気になる年頃。

--

 ああ。
 あと、これは言っておかねばならなかった。
 かぐや。
 うーん、無理じゃないかな……これ。
 周りのかぐや使い、結構辞めちゃってますね……
 自分のビルドからは元々月影抜いてあったんですが、ストレートドローの火力問題もあって、レーンで影響がでかすぎる。
 いやまあ完全に無理とまでは言わないんだけど、相当きわまったビルドでないと動かせない。
 ものすごく難しいキャストになった。次パッチまで封印するしかないのか。

--

 そうそう。究極ミクサ称号、昨日ちょうどとれました。
 いや。無論欲しかったのですけれども。
 2ヶ月ほどプレイにブランクがあったし、最近は持ち直したものの一時期マジで洒落にならん負け方してたから、感慨薄いというか、こんなんでスマンというか、ようやくというか……

 ミクサはわるないよ。おじさんが不甲斐なしなのだ。がんばらねば。
 端修業したけどやっぱり遊撃のほうが性に合ってる。敵陣の森に住みたい。いっそ家建てたい。
 あっでもリンちゃんはかなり面白いです。
 もしも2抜き安定できるほど超絶な腕前が自分にあればもっとやりたいんだ。本当よ。

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 たまーに修練で他キャストも結構動かしてみてるけど猿はともかく自分の桃様弱すぎで笑ってしまう。
 リンよりレーン上げ遅いときすらある。なんでだ!

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 しまった! 表題が大聖なのに全然大聖使えてないよおじさん!
 大聖かわいいよ。もふもふ。

 新キャストは設置型妨害撒きつつ前進していくドルミール、そしてレーン戦をこなしつつ対面キラーとなれるデスフック。意外と今までありそうでなかった立ち位置で両者とも面白いですね。
 まだまだわからん殺しが結構ヤバイ感ですけれど。
 ドルミールは茨で壁を自由に出せて(短時間とはいえ拠点殴れなくできるのはスゴイ)、超長くて速いドローで裏取られにくい反面、横槍対処がものすごい苦手。
 デスフックはレーンでソツがないのがまず強みで、キルスキルに爆発力がある、けど燃費にやや難がある印象。

 さて。しかし、まだ1.50Aは始まったばかりですよ。
 ほんとうのぶとうかいは年明け(いつですか!)から!

--

 さいきんの おしごと じょうほう

・ワンダーランドウォーズ
 1.50でも追加ボイスなど書かせていただいてます。
 ねないこだれだ?

・チュウニズム
 言ノ葉プロジェクトのキャラなどでフレーバーテキスト書きましたー。
 内容詳しくはチュウニズムネットをごらんください。
 しかしあんまりいろんな奴書いたからおじさんネタが尽きかけたね一瞬……
 だけど、みんな楽しんでくれればと思う。 

・コードオブジョーカー
 エージェントラボのマイユニットセリフ、前回に続いて今回も書きました。
 あざぜるのれべるをあげたい。

 先の予定は未定〜。
 ではでは。
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やったにゃー

2015/12/06 10:30
 なんか放置しすぎた。いきてます。
 たまに早稲田松竹で映画とか見てました。このへん。(4月のは書き忘れ)

 4月
 http://www.wasedashochiku.co.jp/lineup/2015/interstellar.html
 8月
 http://www.wasedashochiku.co.jp/lineup/2015/kubrick2015.html
 11月
 http://www.wasedashochiku.co.jp/lineup/2015/whiplash.html

 バードマンとウィップラッシュは「挫折とドラム」繋がりなのね……
 そしてどちらも執念がすごかった。

 ほか感想は書き尽くせぬので略。
 チャッピーも見たかったな。

--

 わ、わんだーらーん。
 度重なるミクサ下方に加えて強化前にリン使い取るまでリンちゃんを使い続けていたら累計10万ページ減りました
 自分が対戦環境の変化について行けなかったとはいえ、これはさすがにへこむ。
 そんでもって2ヶ月くらいプレイを半休止しまして。

 でも最近プレイ再開したらやっぱりゲームは楽しいよ。
 今週は絶賛0000フレマ中。

 安定させるためにしばらくかぐやとかシャリスとかしてましたが結局ミクサに回帰してきました。
 環境的にも一時期すげー厳しかったのが一周回って普通にやれる感じです。
 基本は大事だね。

 かぐやで盤面コントロールを思い出し、シャリスで持久戦と一発ヒットの勘を取り戻し。
 そしてリンちゃん修業のおかげで端レーンもだいぶ掴んだ。
 ミクサさん。本当のぶとうかいはここから。

--

 一応「ワンダー界のローディー先生」には一歩近づいたかもしれない、が、脅威になるレベルにはまだ遠いわ。

--

 あっ合間にCOJも時々遊んでいましてJ4までは上がりました。
 デッキはブラフマータッチアイテールです。これハマると強い。
 序盤でどうしようもなくなるときも多いけど、終盤に相手を完全に詰ませることができるのが面白い。

--

 それとー。
 実は通い仕事を2年ほどしており、継続したかったんですが諸事情によりこの職を先月辞めました。
 事情が事情だけに先の予定が何も思いつかない。年末はほけーっと過ごす予定です。
 年明けからやる気を出したい感じ。

 病院行っても鼻とか頭とかなおらねー症状があるのが少々シャクにさわる日常であり「もういっそ機械の身体くれよ!」とか思わんでもないのですが、こればかりは嘆こうともカンシャク起こそうとも改善するわけではないので。
 まあ。気持ちだけでも、前向きにね?
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りんりんとりりんとりんちゃんがまぎらわしい

2015/06/18 02:52
 \わんだーらーん/

 はい。というわけでワンダーランドウォーズですが……
 ばあさんつぎのいべんとはまだかいな……リーフはもういらないんや3500以上たまっとるんや……

 対戦セオリーが人々に知れ渡ってきたら今度は番狂わせが起きにくくなったり。
 そうかと思えばなんでそーなるのかよくわからないグダグダ試合展開に陥ったり。
 もちろん納得いかなければ自分でなんとかできるなら自分でなんとかすればイインダヨ!
 オレガスベテヲセオッテ、セオッテ、なんとか、うん。
 きびしい。
 4人で戦うゲーム。ひとりでやれない部分をどうやったらみんなでできるようになるのか。
 コミュニケートの限界なのか。それとも気がつけばすぐ実行できることにうっかり手が出せていないだけなのか。
 色々考えさせられるゲームだのー。
 それゆえ面白いのですが。

 リンちゃんとか船長使ってると変なことをやらかしにくいぶん冷静になれる気がする。

--

 3日ほどかけて失ったページを元通りに回復するのに1ヶ月……
 ともあれおじさんはワンダーランド界のローディー先生を目指すことにしました。
 既に粗製テイルマスターにはなっているので準備は万端だな。
 あとは下克上。

--

 だがしかし自宅でアンリアルトーナメント4をはじめる!
 うちのボロPCでも動くぞUT4!(我がPCはUT3がギリギリ遊べるくらいのマシンです)
 遊ぶだけなら完全無料とはすごい思い切ったなエピック!

 だいぶ立ち回りの勘が鈍っているが2時間くらい触ってたら少しずつ思い出してきた。
 BOT相手のデスマッチなら初見のマップでもだいたい相手がどこにいるかわかるので、音の聞き方や時間の読み方は一応忘れてないようだ。
 これはよいリハビリ。
 それにしてもアイテムタイマー表示されるなんて。アイテム管理はずいぶん楽になったのねえ。

 いざプレイしはじめるとキーボードやマウスがかなり壊れていることを思い出してああどうしよう。
 安物を使い潰すのが自分の主義ではあるがまた買わないとな。
 それとドッジやブーツの仕様がけっこう変更されていて戸惑いが隠せない。
 でもスライドドッジみたいな新挙動に可能性はだいぶ感じますよ。

--

 あっ、明日から戦国大戦の新Ver稼働です。
 なんかたくさん書いた気がした! みてください!
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ほらほら、暖炉に行きましょうね♪

2015/06/07 01:16
 \わんだーらーん/

 まあそんなわけで恒例ワンダーランドウォーズなわけですが。
 楽しい白雪マップも終了してしまったね……。
 なんかずっとやってたら左レーン担当してカウンター攻撃決めるのがすっごく面白くなってしまい中央とか右とかもう行きたくないですよ!
 最終的に白雪では勝ち負けだいたい半々だったです。

 んで不思議の森に戻ったら順調に勝率下げてます。うーむ。
 自分のミクサの立ち回りの限界説。
 まあ1.02無印以来ビルドも迷走してて余裕の負け越しで2万ページ以上減らしててまだ下げ止まらないのでちょっと考えを改めたほうが良いな……どんだけワンダースキルでのレーン上げに頼った戦い方をしてたんだ自分。
 今のミクサのWSはキル能力自体はめちゃ高いんですけど当然の如く敵を追えば追うほどレーンが危険になるわけで。
 巨人対応も兵処理もできるけどいちいち止まらないとできなくてなんかソレジャナイ感がすごい。
 「WS中に転ばされたほうが安全に兵焼きができて楽」ってのはちょっと考えものですよ。
 敵キャストを葬りながらレーンコントロールをするのが中距離アタッカーの仕事じゃないのかあ。
 仕様的に無理矢理どっちかしかできなくなってる気がするのは、むずがゆい。

 けれどWSをさておいても、なんか自分の動きが根本的にチームと噛み合わないことが多いんですよね。
 自分が端レーン行くと自分のとこだけ折れるか自分以外のとこが全部折れるかの二択みたいになっちゃうし。
 己の対応がよほど間違ってるのだろうか。

 究極ミクサ使い称号取るまでは根性で続けようと思ってたんですけど正直ちょっとつらいです。
 しんこきゅうがひつよう。

--

 だからというわけではないんですが自分の中でリンちゃんの全国導入率があがってます。
 うわーりんちゃんだー!
 そうそう! らいんふれあ&はーとうぉーみんぐMAXとりました!
 ぼるけーのは全然拾えねえけどな!

 らいんふれあが万能で快適。こいつのおかげでどんだけ敵兵が溜まろうと安全圏から一掃できるためレーン上げ能力は現状全キャスト中最強と言ってもいい。強化兵も折り曲げれば焼けますし、うまくひっかければキャストキルも狙えるですね。
 メテオことばーにんぐふれあは試合通してせいぜい3回くらいしか使わないですが「ファイターなのに壁越し闇討ちが突然できる」というのは案外価値高い。
 隣レーンに横槍入れてさっさとどこかに行くというのが強いです。
 対面にばーにんぐ撃ち込むのはよほど足遅い相手じゃないと出来ないな……巨人相手もらいんふれあのほうが強いし。
 しっかし敵からマークされずに森に入った時のリンってかなり放置気味なので結構好きにやれますね。
 うぉーみんぐもMAXでひと化けしたかもしれません。これってリジェネアシストとあわせて臨機応変につかうやつだわ、やっぱり。「実質タダでリジェネアシスト強化ができる」スキルだよ。単体ではわりとどうしようもない性能だけど組み合わせればすごいよ。
 MPが余るけどHPがやや心もとない、という状況に陥りやすいリンなのでまさしくかゆいところに手が届くスキルです。ただ常時使用するようなもんではないので使いどころを見極めたい。うまく使えば即死攻撃以外ではマジ不沈。全然城に帰らなくて済む。

 ひーといんぱるすは城前でしか原則使わないスキルなので自分のビルドからは外れました。
 ばーにんぐで代用できるしなあ……。

 ストレートショットはちょっと出が遅いですがそれ以外は平均的性能でしょう。連打すると何故か硬直がめちゃくちゃ少なくなるのでひとりでレーン上げるのは楽。
 ドローショットは実は対キャストではメインウェポンと言って良い。押し込みも接近拒否もドロー一本。アシストで強化するところまではあまり考えなくいいけど意識して敵キャストに当てていったほうが良い結果出る。「相手を転ばせておけば自分の隙が気にならなくなる」ということで。
 ドロー描線の最適解と思われるものがミクサとフックを足して割らない感じなのがまた面白い。
 あ、近づく相手を追い払うには自分の足元にらいんふれあも有効です。唱えて1秒後には出ます。

 主力で使ってるビルドは 火鼠 餅食 悪魔鏡 シルフ です。
 中盤以降ショット使わないなら開幕がらくちんな玉龍でも可。
 殺意ドロー多用ならソウルはウィンディーネでもいいと思うんだけどどうだろう。
 相手の攻撃が避けられねえ人は悪魔鏡を思い出靴か鬼ふんどしにしよう。
 でもうぉーみんぐを有効活用するには悪魔鏡がいいですよー。

 「こいつたいした働きをしてるように見えないけどいつまで経っても死なねえしいつのまにかゲージ差ついてやがる!」みたい謎の暗躍がリンちゃんの真骨頂。
 レーンで粘りに粘ってピーターとは別ベクトルのウザさで相手を困らせていきましょう。
 基礎性能のヘッポコさを立ち回りとスキルセンスでどうにかして下克上を試みるファイター、というコンセプトはとっても素敵なのでしばらくリンちゃんもプレイしていこうと思います。
 ほんとよ?

--

 なんかリンちゃん喋りがうっとおしいな(笑い)と我ながら思ってたものの徐々に一周回ってだんだんすべてがかわいくみえてきたんですけど俺は何かの病気でしょうか。
 あの紹介ムービーのどこ見てるかわかんない目とか特にいいね!

 もともとミクサアリス人気ありすぎるだろうという予想が立っていたのでリンみたいな変化球を混ぜ込んでみたんですけどはてさて。
 こういうのも、たまには、いいですともよね。

--

 ツイッターにWLWキャストなりきりがすごくたくさんいて感心する。ソウルやアシストまでいるのがすごい……。
 それにしてもアシェン姉さんは残念カワイイというのが皆の共通認識なのか。
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